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Les Personnages
Ville
Prélude
Rohan et missionné pour livrer une missive, mais ce là fait voler sur le chemin. Le destinataire est _de toute manière_ absent, il se résout à se rendre au lieu de rendez-vous pour informer le commanditaire de son incapacité à livrer le message. Officiellement, il justifie son déplacement en mentionnant sa volonté de notifier l'absence du destinataire, mais en réalité, son véritable dessein est de quitter Ahmet, cherchant à s'éloigner pour trouver un nouveau sens à sa vie, voire une nouvelle famille. Descendant d'Ahmet par ses propres moyens, il surmonte aisément les obstacles, usant de ses aptitudes de singe pour naviguer à travers les sentiers escarpés et parfois périlleux, traversant des forêts denses en, désescaladant de branche en branche. Finalement, il atteint le village voisin, et se dirigeant vers le campement militaire adjacent.
Session 0
Une fois sur place, Rohan fait la rencontre d'un groupe hétéroclite de personnages. Parmi eux, il reconnaît Vétrix, la personne qu'il suspecte de l'avoir violemment attaqué et volé à Ahmet. Surprise de la voir, il l'interpelle en l'accusant directement : “C'est toi ! C'est toi qui m'as agressé ! C'est pour ça que tu es là !” Cependant, Vétrix nie fermement toute implication dans l'agression de Rohan, et ce dernier commence à douter de la véracité de ses propres souvenirs. Dans le groupe, Rohan croise également un autre individu qu'il reconnaît, un pirate, visiblement à la retraite. Solgrin ne ce rappel pas de Rohan, et pourtant ils ont déjà fréquenté les bars d'Ahmet, ayant précédemment collaboré avec les pirates de Solgrin.
Avec eux se trouve une femme d'une grande beauté, couronnée de bois de cerf et vêtue avec élégance, parée de bijoux qui lui confèrent l'aura d'une princesse ; elle répond au nom d'Héria. À ses côtés, une autre femme se distingue par sa taille imposante et sa robustesse, arborant d'étranges lunettes et portant une arme singulière, un pistolet non conventionnel ; elle se nomme Tahia. Une troisième femme, également de haute stature, revêt une armure de plaque et porte un grand bâton dans son dos, dégageant une impression de timidité et de froideur, sous le nom de Jaida. Le groupe compte également deux hommes : l'un d'eux, nommé Alexander, malgré sa jeunesse apparente, semble occuper une position de leadership, tandis que son compagnon plus jeune répond au nom de Bob, le secondant dans ses fonctions.
Alexander est pris de surprise en voyant les trois premiers arrivants, à savoir Solgrin, Rohan et Vétrix. Il ne les attendait pas et leur demande à chacun de justifier leur présence. Rohan s'efforce d'expliquer sa situation en s'excusant et en mentionnant son incapacité à livrer la missive, ainsi que sa décision de se présenter à la place. Solgrin tente de négocier en mettant en avant ses compétences dans divers domaines et en soulignant son utilité potentielle pour le groupe. En revanche, Vétrix bafouille une excuse peu claire, ce qui agace Rohan. Cette attitude laisse transparaître le caractère peu agréable de Vétrix.
Le groupe avait été initialement formé dans le but d'enquêter sur la situation du hameau de la Souche, qui n'avait plus donné signe de vie depuis plusieurs jours.
En raison de l'urgence de la situation, Alexander prend la décision d'accepter la présence des trois intrus. Cependant, afin de vérifier leur fiabilité, il leur confie une mission : se rendre au village voisin de Créon pour retrouver un clerc nommé Estrope. Jaida est désignée pour diriger l'expédition, accompagnée de tous les autres membres du groupe, à l'exception d'Alexander et de son acolyte, restés au campement.
À leur arrivée au village, le groupe remarque une place du marché déserte, avec de nombreux étals, mais peu de vendeurs. L'atmosphère est tendue, les habitants discutent entre eux à voix basse, manifestant leur inquiétude. Il est évident qu'il s'est passé quelque chose d'alarmant. En interagissant avec les villageois, ils apprennent que le village a été attaqué par d'étranges créatures, des animaux sauvages d'un noir sinistre, ayant causé la mort de certains habitants. Parmi eu, Le fils et la belle-fille d'Estrope.
Le groupe retrouve Estrope dans la taverne et engage une discussion avec lui. Estrope leur expose la situation actuelle du village, tandis qu'ils lui expliquent leur présence et leur mission. Lorsque les créatures noires sont mentionnées, Rohan réagit vivement, ressentant une étrange familiarité avec ces dernières. Ils décident alors de se rendre au temple local où les créatures ont été entreposées pour être analysées. Ces dernières sont conservées dans une pièce secrète située au fond du temple.
Lorsque les membres du groupe pénètrent dans la pièce, une forte odeur émanant des créatures les assaille, provoquant une réaction de dégoût chez chacun d'eux. Héria, en particulier, est submergée par une vision troublante : un village en flammes, observé par une vieille femme à la peau d'écorce. Solgrin, quant à lui, se retire précipitamment de la pièce pour se cacher, visiblement perturbé. Soudain, un petit singe jaillit du sac à dos de Rohan et se précipite sur la table où reposent les créatures noires, manifestant de la colère. Rohan réprimande fermement le singe, laissant entendre que les créatures ont un lien avec son passé. Estrope prend alors la parole pour expliquer la situation, leur montrant les animaux ainsi que la substance noire qui imprègne leur chair. Par la suite, Héria partage sa vision avec le groupe, ajoutant une couche supplémentaire de mystère à l'énigme des créatures.
Le groupe décide alors de se rendre au village le plus proche, où l'arbre est vénéré comme une divinité. Estrope choisit de ne pas les accompagner, préférant consacrer son temps à s'occuper de ces morts. À leur arrivée au village, une scène de désolation les accueille : le village est en flammes, tous les habitants ont péri. Des traces de gobelins laissent supposer qu'ils sont responsables de cette tragédie. Parmi les décombres, ils découvrent deux survivants, Alphonse et Raoul, anciens habitants revenus rendre visite à leurs proches, mais qui ont trouvé le village en proie aux flammes.
Les gobelins des environs étaient pourtant réputés pour être pacifiques et entretenir de bonnes relations avec les autres peuples.
Nous expliquons alors aux survivants que nous sommes venus dans l'intention de sauver le village, mais malheureusement, nous sommes arrivés trop tard pour empêcher le drame. Nous les aidons à enterrer leurs morts et nous restons dans le village en attendant qu'Estrope nous rejoigne. Alors que la soirée avance et que nous nous rassemblons autour du feu, le petit singe de Rohan s'échappe soudainement, alerté par quelque chose. Quelques minutes plus tard, il revient en courant, manifestement effrayé, et se réfugie dans les bras de Rohan. C'est alors que des créatures attaquent le groupe, rompant le calme précaire de la nuit.
Session 1
Jaida tente alors de parlementer avec les gobelins dans leur langue, mais ces derniers révèlent qu'ils obéissent à une mystérieuse maîtresse. Ils expriment également leur aversion pour notre groupe, affirmant que notre sang a une odeur désagréable et que nous ne sommes pas les individus qu'ils recherchent, nous menaçant de mort. Ces mots semblent les réjouir, annonçant un combat imminent. Sans plus attendre, Jaida brandit son bâton et engage le combat. Vétrix, quant à elle, se métamorphose en demi-dragon, impressionnant tout le monde avant de se jeter dans la mêlée. Malheureusement, elle se retrouve rapidement encerclée par deux goblourses, subissant de lourds dommages lors du combat.
Jaida montre sa puissance en éliminant deux gobelins d'un seul coup, tandis que Vétrix fait preuve de force en éliminant un goblourse et un gobelin. Solgrin se débarrasse de deux gobelins avec adresse, pendant que Rohan parvient à éliminer un goblourse (mais il vole le kill à vétrix). Alphonse contribue également à l'effort collectif en éliminant un gobelin.
Sur les corps des créatures vaincues, le groupe découvre des pierres magiques, capables d'améliorer la puissance et la portée des sorts. Héria, attirée par leur potentiel, les récupère soigneusement pour les utiliser à bon escient. Quelque temps après cet affrontement, Estrope les rejoint au village. Ils lui rapportent les événements survenus, depuis la découverte du village en feu jusqu'au déroulement et aux résultats du combat. Ensemble, ils décident de poursuivre les gobelins pour comprendre leur origine et la raison de leur comportement inhabituel. Estrope repart alors pour informer Alexander de la situation.
Sur leur chemin, le groupe observe dans le ciel un spectacle saisissant : un affrontement intense entre un navire de l'armée de l'Alcénaste et un navire pirate, identifiable comme étant celui de la Sirène Pourpre. Bien que captivants, les navires ne se dirigent pas dans la même direction que celle empruntée par le groupe. Solgrin, animé par une forte envie de venir en aide au navire pirate, est rapidement dissuadé par le reste du groupe.
Facilement, le groupe atteint le village gobelin et cherche à s'infiltrer. Héria se métamorphose en un cerf magnifique pour passer inaperçue, tandis que Rohan envoie son singe pour observer le camp ennemi.
Au cœur du camp, un groupe de gobelins à la peau verte retient une personne ligotée au-dessus d'un feu éteint. Cette personne est rapidement identifiée comme étant La Cartographe, une éminente figure chargée de cartographier le Duché de Mû.
On a trouvé une dague en métal blanc qui brillent sous la lune sur les gobelins.
Session 2
Quatre gobelins :
Chef, couronne avec des plumes de corbeaux et pendentif, plus maigre - porte plume Gobeline avec un bonnet et un arc, fait chasseresse - fait l'appât Gobelin standard avec une torche plus sauvage et nerveux. Autour de la bouche, cicatrice comme brulure - Souffle braise Gobelin plus grand, grande épée, à l'air stupide - coupe fort
Femme aux milieux, cartographe, style Alcénaste. Au sol, contenu de son sac, matériel de cartographe.
Intervention du groupe pour interrompre la scène. Rohan éteint la torche. Solgrin fait un speech.
On se rend compte que les gobelins son jeune.
On se met autour du feu pour discuter.
Solgrin vole une carte à la cartographe. Et elle non offre une carte de Mû.
La cartographe habite à la croisée.
Est-ce que l'on emmène les gobelins.
Et oui, on les emmène avec nous, et on se dirige vers le hameau de la souche.
On s'arrête, dans une ruine de grange Je trouve un livre avec un poisson volant sur la couverture C'est un poisson volant avec un masque de crâne avec des cornes. Poisson soldat La geste des poissons, soldat.
on s'approche du hameau. Il y a un camp de fortune avec alexander, Filquin, Estrop et des soldats. Malo, frère odan, père odan. Avec malo soeur de kaya, ami de védrix.
Plus de nouvelle du hameau de la souche depuis plus d'un mois. Des mineurs exploitent des mines dans les environs. La nouvelle dirigante à décider de ne plus donner de nouvelle ni de fer/ Le hameau a suivi.
Il parle de l'accord avec les voisins alcénastre. Et de la livraison de fer. L'accord et rompus, l'acénaste ne fournit plus de machine, d'aéronef, et de machine agricole.
C'est probablement pour ça l'attaque des bateaux volants. Embargo/blocus.
Malo, frère odan, père odan par à Créon.
Hélia envoie sa chouette en reconnaissance. Il ni a pas âme qui vive.
kaya n'a pas vue sa soeur depuis 5 ans.
Session 3
Tout le monde se sépare dans le village.
Védrix crie, “il y a quelqu'un ?”
On trouve dans une maison un couteau de métal blanc. Ou métal assoiffé, le sang ou la saleté n'apparaît pas sur le métal.
Maison d'herboriste.
Sous un lit, un journal d'une habitante, relate la vie du village. Parle d'un jeune garde intéressant, elle accepte d'aller à la fête du village. Journal sur plusieurs années.
Une statue modifiée avec de l'argile, il s'agit du dieu kote. Dieu de la justice ? Modifier en on ne sait pas qui symbole ésotérique. Symbole avec circonvolutaire et bourgeon (symbole de renouveau)
Hélia découvre des pierres à aiguiser magique, elle en donne une à jaîda Et lui fait promettre de la rendre au villageois ensuite.
Je vais vers la porte dans la montagne. À l'intérieur, grand block ou caisse.
Scierie, herboriste, bucheron, menuisier. Pas d'auberge, mais normal.
Pas de mineur, ni de matériel de minage.
Dans le manoir, il y a deux Draw possédant une gemme rouge sur le corps. Ils ont lu plein de livre dans une bibliothèque. Elle en a marre de lire des livres. Lui est plus calme. En nous voyant, elle a envie de taper.
Iels s'énervent, et se transforment, en s'entourant de fumée noire. Elle devient un ours, et l'autre devient un loup.
Session 4
Deux individus ourse / loup-garou de l'école de la transmutation. Une source de magie dans la bibliothèque.
Avec deux joyaux rouge sang sur leurs poitrines. Fumer noir pendant la transformation.
Solgrin à commencer le combat. Car il les connait.
On gagne après quelque belle action d'éclat.
Les gobelins ont pris cher, surtout coupe fort.
Pierre rouge dans ma poche.
sur les corps - halbarde +1 hache a deux main +1
