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Le Duché de Mu

Type de Campagne et Univers

C'est une campagne qui utilisera les règles de D&D 5e (même si vous pouvez prendre du homebrew une fois qu'il est validé avec le MJ).
Cette campagne sera énormément basée sur les joueurs et leur histoire personnelle, si bien que la « quête principale » passera souvent au deuxième plan. En terme de jeu, vous serez donc amenés à avoir une part active dans la création du Monde (sans stress ni obligation, bien sûr), par exemple en m'aidant à créer votre village ou quartier natal, ou encore certains PNJs spécifiques à votre passé.
Ça signifie également que certaines sessions (ou successions de sessions) seront peut-être plus centrées sur un joueur en particulier et l'accomplissement de sa quête personnelle, tout en avançant en arrière plan les histoires des autres pour former un entre-croisement permanent.
(Par exemple, il se peut qu'une session se passe dans la ville natale d'un des joueurs où il doit aider des connaissances ou résoudre une affaire personnelle, mais dans le même temps, les autres joueurs pourront en apprendre plus ou croiser des PNJs les aidant à résoudre leurs propres problèmes)

En ce qui concerne l'univers de cette campagne, elle traitera de nombreux thèmes, pouvant vous faire voyager de la Féerie aux Enfers suivant vos personnages, mais se passera principalement dans le Duché de Mu, Région originale inspirée d'un mélange entre le folklore irlandais et les œuvres qui ont bercées mon adolescence : allant du Studio Ghibli à FMA en passant par du SteamPunk, ce qui se traduira par des paysages ruraux, des landes verdoyantes et des villes militarisées tracées au cordeau, où vous ferez face à des esprits de la nature et à des inventions mécaniques aux allures désuètes.

Même si la majorité des habitants du Plateau sont semblables à des humains (elfes, nains, halfelins et autre), il n'est pas impossible d'y trouver des êtres plus rares, venant de la Féerie ou d'un pays éloigné. (Toutes les races sont tolérées, même celles qui s'apparentent à des ennemis à la base comme des kobolds, goblinoïdes ou autre. Libre aux joueurs d'inventer une race si ça leur plaît et qu'elle est discutée en amont avec le MJ)

Histoire et Géographie du Duché

Vous vivez tous dans une Région appelée le Duché de Mu. C'est un plateau montagneux niché au creux des Chaînes de Fer, coincé entre la jungle impénétrable du Mwangi à l'Ouest, où vivent les Vanaras, peuple simiesque, et l'Alkenastre à l'Est, pays industriel dénué de magie suite à une guerre qui a ravagé ses terres.

De ce que vous connaissez de l'histoire du Duché, vous pouvez retenir qu'il y a plusieurs siècles de cela vivait un tyran, le Roi des Blés, qui a unifié les peuples nomades et les clans du Plateau pour former le Royaume d'Ambréas, décimant les groupes de pirates et de bandits qui faisaient alors la loi dans ces contrées, mais qui a fini par être déchu grâce au concours de ses trois généraux, Azur, Argenta et Amarante, il y a un peu plus de 300 ans.
Ces trois généraux ont alors formé, avec l'aide de l'Alkenastre, un nouveau gouvernement, prenant le titre de Duc pour montrer leurs intentions de ne pas voir ressurgir un nouveau Roi Tyran. Ils forment un gouvernement tripartite, où à chaque génération un membre d'une autre famille prend le titre de Duc tandis que les deux autres familles lui servent de conseillers, afin d'éviter que le pouvoir reste dans une seule lignée.

En ce moment, la Famille Azur est au pouvoir, et vous savez qu'après elle, ça sera le tour de la Famille Argenta.

L'Alkenastre, qui a prit une part importante dans la guerre contre le Roi des Blés en apportant son soutien technologique, a aussi aidé le Duché en lui partageant ses connaissances basées sur la mécanique et la physique pour simplifier la vie des habitants du Plateau. Si vous venez de l'Est, vous avez l'habitude de voir les créations des scientifiques de l'Alkenastre, comme des animaux mécaniques ou les fameux aéronefs qui ont changé les manières de voyager de nombreux habitants de Mu.

Vous venez des quatre coins du Plateau, certain de Mu, la nouvelle capitale désignée après la destruction d'Ambréas, accrochée sur une falaise au-dessus de l'Alkenastre, tout à l'Est, alors que d'autres viennent de villes ou villages plus ruraux ou insignifiants.
Parmi ceux-là, vous pouvez noter :

Créhon, petit village de fermiers vénérant la Déesse du même nom, qui accorde de la chance à ses adorateurs.
Ahmet, ville pirate au Sud-Ouest du Plateau, posée sur un piton rocheux au-dessus de la mer de nuage qui couvre le Mwangi et qui sert de port aux aéronefs arrivant sur le Plateau.
Le Bosquet, village caché dans l'impénétrable Forêt Ocre, au Nord-Ouest du Duché, lieu où se mélange le Plan Matériel et celui de la Féerie.
Les villages des Champs Dorés et des Vergers du Duc, gardes-manger du Plateau, connus pour leurs fruits, légumes et céréales dont sont tirés les meilleurs alcools du Duché.
Le Village aux Moulins, retiré du monde, lieu de paix qui semble figé dans le temps comme ses innombrables moulins à eau maintenant recouverts de mousse et de vase.

Il y a aussi deux villes plus importantes :

La Croisée, deuxième ville du Plateau, capitale commerciale de ce dernier, où on voit transiter les marchandises venant des différentes régions du Duché, coupé en trois quartiers distincts : le Quartier Vert, le Quartier des Roches et le Quartier des Plaines, chacun cherchant à grignoter sur les deux autres.
La Cité Lupine, au Sud des Grandes Plaines, région la plus sauvage du Plateau, principale fournisseuse en minerai et surtout, connue pour être une cité indépendante, dirigée par une femme qui se fait appelée La Baronne, et où la plus grande distraction reste son arène.

Enfin, le Duché est divisé en quatre grande régions qui obéissent aux mêmes lois mais qui ont leur propre identité :

Les Grandes Plaines, au Sud, sont la région la plus sauvage du Duché, restée quasiment inchangée malgré les bouleversements politiques. Elle est la patrie des nomades, peuples vivant comme les premiers habitants du Plateau, qui aident les voyageurs égarés à retrouver leur chemin et les défendent contre les bêtes sauvages et les bandes de pillards fréquentes dans la région.
La Région d'Ostre est plus rurale. Elle se trouve au Sud-Ouest du Duché, est composée de petits villages éparses et de landes rocailleuses. On dit qu'il y a des siècles, la Féerie habitait cet endroit et que les habitants croient encore aux vieilles superstitions et aux esprits.
La Forêt Ocre, en revanche, ne laisse pas de doute sur ses liens avec la Féerie, encore aujourd'hui. Occupant tout le Nord-Ouest, elle est divisée en deux, entre au Sud des prairies verdoyantes et au Nord une forêt profonde. On dit qu'elle est le repère de guenaudes et d'esprits malfaisants, mais pour ceux qui y vivent, c'est surtout un lieu paisible isolé du monde où règne la paix et la tranquillité.
Enfin, la Région du Duché au Nord est quant à elle la première région à avoir été urbanisée par l'homme. On y trouve les ruines de l'ancienne capitale Ambréas ainsi que les plus vieux villages du Plateau, s'étant étendus sur des centaines d'hectares de champs, de vergers et de fermes éparses, qui servent à nourrir la Cité de Mu, entourée de ses hautes murailles sans terres cultivables tout à l'Est.

Règles spéciales

Au vu des liens qui unissent l'Alkenastre au Duché, il n'est pas rare d'y trouver des armes à silex. Très prisées par les pirates et les forces de l'ordre, elles obéissent aux mêmes lois que les arbalètes. Ce qui signifie que le Don Maître Arbalétrier prend en compte les Pistolets à silex et autres armes du même genre et la Maîtrise des arbalètes prend elle aussi en compte la Maîtrise des armes à silex équivalentes.
Attention cependant, ces armes ont en plus la propriété « bruyante », qui donne un avantage aux créatures pour leurs jets de Perception (Sagesse) pour repérer un tireur embusqué qui en utilise une.

Durant les combats, utiliser une potion est considéré comme une action bonus si vous décidez de tirer les dés. Vous pouvez aussi décider d'utiliser toute votre action pour boire une potion nécessitant un jet de dés, qui vous donnera alors le résultat maximum qu'il est possible d'obtenir en la buvant.

Pour ce qui est de la réduction des dégâts, grâce à un Don, une capacité de Classe ou autre, elle se fera toujours à l'avantage des joueurs et au désavantage des ennemis en cas de chiffre impair. (un joueur verra toujours ses dégâts réduits à l'entier inférieur, un ennemi à l'entier supérieur)